Les guerres
Une guerre oppose deux clans pendant une durée déterminée. Chaque kill marque des points, et le résultat déplace l'Elo des deux clans.
Le déroulement
| Réglage | Valeur |
|---|---|
| Délai pour accepter | 300 s |
| Compte à rebours avant le début | 30 s |
| Durée d'une guerre | 720 minutes, soit 12 heures |
| Avant de pouvoir re-déclarer | 60 minutes |
| Elo gagné par le vainqueur | +50 |
| Elo perdu par le vaincu | -30 |
- Un clan déclare la guerre, l'autre a 5 minutes pour accepter
- Un compte à rebours de 30 secondes démarre
- La guerre dure 12 heures
- Le vainqueur prend 50 Elo, le perdant en lâche 30
Les points marqués
Tous les kills ne se valent pas : viser les gradés du clan adverse rapporte beaucoup plus.
| Action | Points |
|---|---|
| Tuer un membre | 3 |
| Tuer un officier | 5 |
| Tuer le chef | 8 |
| Mourir | -1 |
| Assistance | 1 |
| Premier sang | 3 |
| Interrompre une série adverse | 4 |
| Série de 3 kills | 2 |
| Série de 5 kills | 5 |
| Série de 10 kills | 10 |
Comment on gagne vraiment
Trois choses ressortent de ces chiffres.
Le chef vaut presque trois membres. 8 points contre 3. Concentrez-vous sur lui plutôt que de disperser vos kills.
Les séries paient énormément. Une série de 10 rapporte 10 points en plus des kills eux-mêmes, soit l'équivalent d'un chef et d'un membre offerts. À l'inverse, interrompre la série d'un adversaire vaut 4 points : c'est presque un chef.
Mourir coûte peu. 1 point seulement. Le jeu récompense l'agressivité, pas la prudence. Un joueur qui va au contact et meurt souvent rapporte plus qu'un joueur qui ne prend jamais de risque.
La durée
12 heures, c'est long. Une guerre ne se gagne pas en une session : elle se gagne en couvrant les créneaux où l'adversaire n'est pas là. Un clan avec des joueurs répartis sur la journée a un avantage structurel sur un clan qui joue tous en même temps le soir.
Le délai de 60 minutes avant de re-déclarer empêche le harcèlement d'un clan par déclarations en chaîne.